こんな絵を描く時に
何を考えながら描いていたか
説明してゆきます。

これが基準の1
になります。
になります。

キャラの身長は、頭を1として、
小学1年程度: 5.0倍
小学6年程度: 5.5倍
中学3年~高校生~大人:6.0倍
ぐらいとなります。
さてここでも
6倍とか5.5倍とか
キリのいい数字が出てきたように^^;
可愛いアニメキャラは体も
きちんとした比率で
構成されています。
小学1年程度: 5.0倍
小学6年程度: 5.5倍
中学3年~高校生~大人:6.0倍
ぐらいとなります。
さてここでも
6倍とか5.5倍とか
キリのいい数字が出てきたように^^;
可愛いアニメキャラは体も
きちんとした比率で
構成されています。

股の位置は身長の半分になります。
つまり足の長さは身長の半分であり、
上半身と下半身は1:1バランスで
構成されます。
(※例外としとは年齢が赤ちゃん~幼稚園。
この段階だと体が「未完成」段階なので
バランスが崩れ1:1よりも足が短くなってくる)
つまり足の長さは身長の半分であり、
上半身と下半身は1:1バランスで
構成されます。
(※例外としとは年齢が赤ちゃん~幼稚園。
この段階だと体が「未完成」段階なので
バランスが崩れ1:1よりも足が短くなってくる)

どの体格においても手を伸ばすと
股よりちょっと長い
程度の位置にきます。
これが肩~指先までの長さになります。
股よりちょっと長い
程度の位置にきます。
これが肩~指先までの長さになります。

手の大きさは、おおよそ
顔の1/3ブロック二枚で
構成されています。
つまり手首~指先までの長さは
顔の2/3です。
顔の1/3ブロック二枚で
構成されています。
つまり手首~指先までの長さは
顔の2/3です。

肩~手首の長さは
今までのデータを元に
股(全長の半分) + ちょっと
ー 手の長さ(顔の2/3)
として求められます。
今までのデータを元に
股(全長の半分) + ちょっと
ー 手の長さ(顔の2/3)
として求められます。

アニメキャラの横幅は
頭、肩、腰、くるぶしの4点が
全て同じ幅になる
寸胴型が目安です。
頭、肩、腰、くるぶしの4点が
全て同じ幅になる
寸胴型が目安です。

トリビアですが
この寸胴プロポーションは
「着物が最も美しく見える」
形と言われる。
1000年ぐらい前から考えられていた
「和服を着こなす理想の体格」
であり、
アニメキャラがそれを
体現してるってのはとても面白いデス。
この寸胴プロポーションは
「着物が最も美しく見える」
形と言われる。
1000年ぐらい前から考えられていた
「和服を着こなす理想の体格」
であり、
アニメキャラがそれを
体現してるってのはとても面白いデス。

肩は
胴体の部分と
腕の部分が
ボールジョイントで
連結されているため
実際に描く時には顔幅より若干太くなります。
1.2倍ぐらい取りましょう。
胴体の部分と
腕の部分が
ボールジョイントで
連結されているため
実際に描く時には顔幅より若干太くなります。
1.2倍ぐらい取りましょう。

しかし!
頭の方も
髪を描いた段階で
実際の頭蓋骨より
横幅が増えるようになるので。
結果的にまた
頭幅(髪型込み)=肩幅(腕込み)
で同じ幅となり
ここでも寸胴が発生します。
頭の方も
髪を描いた段階で
実際の頭蓋骨より
横幅が増えるようになるので。
結果的にまた
頭幅(髪型込み)=肩幅(腕込み)
で同じ幅となり
ここでも寸胴が発生します。

肩の位置を若干さげて
首のスペースを作ってあげます
首のスペースを作ってあげます

胴体部分を
←のような砂時計に
分割します。
普段は衣服で見えない
部分ですが
影やシワを描く時には
内部の構造まで知っておく
必要があるので
描画しておきましょう。
←のような砂時計に
分割します。
普段は衣服で見えない
部分ですが
影やシワを描く時には
内部の構造まで知っておく
必要があるので
描画しておきましょう。

股~かかとを分割すると
中間に膝が来ます。
中間に膝が来ます。

なお膝には
「皿」が入っているため、
関節を曲げた時には
直角にするのではなく
「皿」を入れるとそれっぽくなります。
「皿」が入っているため、
関節を曲げた時には
直角にするのではなく
「皿」を入れるとそれっぽくなります。

・肘は胴体のくびれ、
・手首は肩よりちょっと下
・指先は肩より上
に来るぐらいが目安です。
・手首は肩よりちょっと下
・指先は肩より上
に来るぐらいが目安です。

手の描き方は
ブロックの削り出しとして考えます。
まず顔の1/3ブロックを
二枚取り、
ブロックの削り出しとして考えます。
まず顔の1/3ブロックを
二枚取り、

上ブロックに横四分割を入れて指とし、
下ブロックの縦半分の位置に親指
をくっつけます。
下ブロックの縦半分の位置に親指
をくっつけます。

角を削り取って
丸みを出します。
丸みを出します。

それから
・それぞれの指を独立させる
・三分割して関節を入れる
・爪を入れる
・・・・など。
手の描き方は
まず大きなブロックを切り出してから
徐々にディテールを詰めてゆくと
わかりやすいです。
・それぞれの指を独立させる
・三分割して関節を入れる
・爪を入れる
・・・・など。
手の描き方は
まず大きなブロックを切り出してから
徐々にディテールを詰めてゆくと
わかりやすいです。

これでようやく体の全パーツの
長さが決定しました。^^;
まあ最初は計算が面倒くさいですから
頭1:腕2:足3:全体6
ぐらいで覚えておいてください。
長さが決定しました。^^;
まあ最初は計算が面倒くさいですから
頭1:腕2:足3:全体6
ぐらいで覚えておいてください。

実際の人体は
骨の上に筋肉がついて盛り上がっています。
必要ならば描画します。
女性の場合は男ほどは筋肉がない。
つまりボーンを肉付けすれば
そのまま体型の形になるので
ほとんど気にする必要はありません。
が、最初に骨があって
その上に筋肉が乗っている
人体構造は意識しましょう。
必要ならば描画します。
女性の場合は男ほどは筋肉がない。
つまりボーンを肉付けすれば
そのまま体型の形になるので
ほとんど気にする必要はありません。
が、最初に骨があって
その上に筋肉が乗っている
人体構造は意識しましょう。

ここまで来てようやく衣服が入ります。
人間であると人形であろうとドールであろうと
ガンプラであろうと3Dモデルであろうと、
人体は全て
ボーン → 筋肉 → 皮膚 → 衣服
の順番で体が出来ています。
デッサンも同じ手順を追いながら描きます。
人間であると人形であろうとドールであろうと
ガンプラであろうと3Dモデルであろうと、
人体は全て
ボーン → 筋肉 → 皮膚 → 衣服
の順番で体が出来ています。
デッサンも同じ手順を追いながら描きます。
※衣服の描き方に関しては。本が一冊書ける
また別ジャンルの知識になるのでここでは解説しません。
イラストの専門書を買って自分で勉強してください。^^;

これまでのメソッドを元にした私のラフ絵。一例。
顔の高さを基準の1として始まり、
→全長6
→上半身3、下半身3、
→肩~くびれ1、くびれ~股1
→・・・
のように他のパーツが顔の1に合わせて
整数倍でゴリゴリと
分割・生成されてるのがわかりますでしょうか。
アニメキャラの美人さんはパーツの比率が
綺麗に整っています。
顔の高さを基準の1として始まり、
→全長6
→上半身3、下半身3、
→肩~くびれ1、くびれ~股1
→・・・
のように他のパーツが顔の1に合わせて
整数倍でゴリゴリと
分割・生成されてるのがわかりますでしょうか。
アニメキャラの美人さんはパーツの比率が
綺麗に整っています。

そして最後に、全体図を見ながら
それぞれのパーツの大きさを
微修正していきます。
ラフ絵の下に体の線、
裸がうっすら見えてえちぃく見えますが
「絶対に必要なプロセス」デス。
衣服は体の上に乗ってるので、
まず人体をヌードで描いてから
服を着せなければいけません。
レッツ恥ずかしがらずにヌードデッサン。
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