「萌え絵の科学 ハウツー描く 体編 (2018/09/15)」


萌え絵の描き方 第二弾 体編やります。

萌え絵の科学 ハウツー描く 体編

  1. 目標
    ←。
    こんな絵を描く時に
    何を考えながら描いていたか
    説明してゆきます。
  2. 顔(卵)を描く
    これが基準の1
    になります。
  3. 身長を取る
    キャラの身長は、頭を1として、
     小学1年程度:     5.0倍
     小学6年程度:     5.5倍
     中学3年~高校生~大人:6.0倍
    ぐらいとなります。

    さてここでも
    6倍とか5.5倍とか
    キリのいい数字が出てきたように^^;

    可愛いアニメキャラは体も
    きちんとした比率で
    構成されています。
  4. 股の位置を決める

    股の位置は身長の半分になります。

    つまり足の長さは身長の半分であり、
    上半身と下半身は1:1バランスで
    構成されます。

    (※例外としとは年齢が赤ちゃん~幼稚園。
     この段階だと体が「未完成」段階なので
     バランスが崩れ1:1よりも足が短くなってくる)

  5. 手の長さを決める
    どの体格においても手を伸ばすと
    股よりちょっと長い
    程度の位置にきます。

    これが肩~指先までの長さになります。
  6. 手の大きさを決める
    手の大きさは、おおよそ
    顔の1/3ブロック二枚で
    構成されています。

    つまり手首~指先までの長さは
    顔の2/3です。
  7. 肩~手首までの長さを決める

    肩~手首の長さは
    今までのデータを元に

    股(全長の半分) + ちょっと
    ー 手の長さ(顔の2/3)

    として求められます。
  8. 横の長さを決める
    アニメキャラの横幅は
    頭、肩、腰、くるぶしの4点が
    全て同じ幅になる
    寸胴型が目安です。
  9. 寸胴=着物
    トリビアですが
    この寸胴プロポーションは
    着物が最も美しく見える
    形と言われる。

    1000年ぐらい前から考えられていた
     「和服を着こなす理想の体格」
    であり、

    アニメキャラがそれを
    体現してるってのはとても面白いデス。
  10. 肩幅を決める

    肩は
    胴体の部分と
    腕の部分が
    ボールジョイントで
    連結されているため

    実際に描く時には顔幅より若干太くなります。

    1.2倍ぐらい取りましょう。
  11. 肩幅2
    しかし!
    頭の方も
    髪を描いた段階で
    実際の頭蓋骨より
    横幅が増えるようになるので。

    結果的にまた
     頭幅(髪型込み)=肩幅(腕込み)
    で同じ幅となり
    ここでも寸胴が発生します。
  12. 首を入れます
    肩の位置を若干さげて
    首のスペースを作ってあげます
  13. くびれを入れる
    胴体部分を
    ←のような砂時計に
    分割します。

    普段は衣服で見えない
    部分ですが

    影やシワを描く時には
    内部の構造まで知っておく
    必要があるので
    描画しておきましょう。
  14. 膝を入れる
    股~かかとを分割すると
    中間に膝が来ます。
  15. 膝の皿を入れる
    なお膝には
    「皿」が入っているため、

    関節を曲げた時には
    直角にするのではなく
    「皿」を入れるとそれっぽくなります。
  16. 肘・手首・指先の位置
    ・肘は胴体のくびれ、
    ・手首は肩よりちょっと下
    ・指先は肩より上
    に来るぐらいが目安です。
  17. 手の詳細1

    手の描き方は
    ブロックの削り出しとして考えます。

    まず顔の1/3ブロックを
    二枚取り、
  18. 手の詳細2
    上ブロックに横四分割を入れて指とし、

    下ブロックの縦半分の位置に親指
    をくっつけます。
  19. 手の詳細3
    角を削り取って
    丸みを出します。
  20. 手の詳細4
    それから
    ・それぞれの指を独立させる
    ・三分割して関節を入れる
    ・爪を入れる

    ・・・・など。

    手の描き方は
    まず大きなブロックを切り出してから
    徐々にディテールを詰めてゆくと
    わかりやすいです。
  21. ボーンの完成
    これでようやく体の全パーツの
    長さが決定しました。^^;


    まあ最初は計算が面倒くさいですから

     頭1:腕2:足3:全体6

    ぐらいで覚えておいてください。
  22. 筋肉を入れる
    実際の人体は 骨の上に筋肉がついて盛り上がっています。

    必要ならば描画します。

    女性の場合は男ほどは筋肉がない。
    つまりボーンを肉付けすれば
    そのまま体型の形になるので
    ほとんど気にする必要はありません。

    が、最初に骨があって
    その上に筋肉が乗っている
    人体構造は意識しましょう。
  23. 衣服を着せる
    ここまで来てようやく衣服が入ります。

    人間であると人形であろうとドールであろうと
    ガンプラであろうと3Dモデルであろうと、
    人体は全て
     ボーン → 筋肉 → 皮膚 → 衣服
    の順番で体が出来ています。

    デッサンも同じ手順を追いながら描きます。
  24. 衣服の描き方。

    ※衣服の描き方に関しては。本が一冊書ける
    また別ジャンルの知識になるのでここでは解説しません。
    イラストの専門書を買って自分で勉強してください。^^;
  25. 一例
    これまでのメソッドを元にした私のラフ絵。一例。

     顔の高さを基準の1として始まり、
     →全長6
     →上半身3、下半身3、
     →肩~くびれ1、くびれ~股1
     →・・・
     
     のように他のパーツが顔の1に合わせて
     整数倍でゴリゴリと
     分割・生成されてるのがわかりますでしょうか。

     アニメキャラの美人さんはパーツの比率が
     綺麗に整っています。
  26. 最終修正

    そして最後に、全体図を見ながら
    それぞれのパーツの大きさを
    微修正していきます。


    ラフ絵の下に体の線、
    裸がうっすら見えてえちぃく見えますますが
    絶対に必要なプロセス」デス。

    衣服は体の上に乗ってるので、
    まず人体をヌードで描いてから
    服を着せなければいけません。

    レッツ恥ずかしがらずにヌードデッサン。

  27. ここまで来れば完成です!お疲れ様でした。



次回はいよいよカラー編。
↑のラフ画から、↓の最終出力が出来るまでを解説します。