1+2+3+・・・・ = -1/12 日記



「スプラトゥーン 一区切り (2015/08/09)」


今日のスプラトゥーン・・・

あれからまた殺されまくって^^; だーいぶ学びましたねー。
ナワバリバトリで今は5キル/1デスぐらい安定(武器はカーボンローラー)。


現在の私の立ち回り:


0.ステージオープニング
まず味方と敵の武器を確認。
少なくとも敵のチャージャー・スピナーなど長い射程は絶対チェック。
いた場合はチャージャー・スピナーの射程や定番狙撃ポイントに入らないよう移動ルートを考える。

手持ち武器にボムがあった場合はチャージャー潰しの位置に移動したり。このマップのポジショニングを考える。

1.開戦
初手。味方の動きを見て、3方向ぐらいに別れるようにする。

自陣のインクを塗る。
同時にゲームパッドも見ながら、敵の進行・現在位置・ルートを調べて
はち合わせや待ち伏せを警戒する。

上手いチャージャーが自分の方向にやって来るといきなり撃たれて即死があるので
基本的には最初の戦闘は避けた方が無難。敵とぶつからないルートを取る。

逆に敵の移動ルートを検知できた場合は
わざと進行遅れせたり、ルート変更したりして、
相手の背中を狙うのもいいですね。

2.インク塗りフェーズ
インク塗り時は一番危険な時間帯。
特に「歩いてインク塗り」が一番危ない。自陣近くの100%安全ゾーン、もしくは敵の位置が4人わかってる場合以外は絶対アウト。
なぜなら歩き状態は敵に視認・狙撃・待ち伏せされる危険性が高いので。

インク塗りするなら常に
 ジャンプ → 塗る → 潜伏
のトビウオ塗り推奨。
敵の陣地に近づくほど塗り面積を減らし、代わりに移動スピードを上げてすぐ危険地帯から脱出する必要がある。

高速で動くと敵から狙撃されにくくなるし、
途中に潜伏を挟んで消える事で敵から見た視認性が全然低くなる。

(以前、トビウオは避けて、しっとり塗るべきだと書いたことありますが・・・私の間違いでした。訂正します。)

3.撹乱ミックス
インク塗りや移動の最中にはボムを適度に(意味がない行為のように見えても)あちこち投げる。

これには
 ・自分の移動音・飛沫音などをボムの爆音で消す。
 ・戦場を騒がしくして敵の気を散らす(索敵に集中させない)
 ・ボムからのインクの散らかしで小さな潜伏場所を作る。
 ・たまたま偶然、ボムに当たりそうになった敵に「狙われてる!?」とプレッシャーをかけられる
などの意味があります。

って言うかこれをやっておかないと
マップに見えるインクの出現場所=今プレイヤーが塗ってる場所で
位置がばれるんですよー

このゲームでは自分の位置バレ → 敵に待ち伏せされる → 死に直結。避けたい。
4.潜伏フェーズ
大体自陣エリアの30%、敵陣エリアの5%ぐらいに自陣インクが撒かれた頃。
敵軍のインクエリアと自軍のインクエリアが接触しだしたら塗りストップ。
潜伏に移行する。

もっと自陣を塗ろうと思えば塗れますが
止めた方がいいです。

敵軍が到着した後の塗りは
 A.敵に「いまインク塗ってます。マップのここに私はいますよー」って自分の位置を敵に宣伝してる事になるので不利な行為。
 B.ノンキに塗ってる所を敵の待ち伏せに引っかかる → 即死
などのデメリットが高くなるから。


敵とコンタクトした時点で戦争は始まってるんです。
敵が近くに潜伏してキルを待ちかまえてるのに、
塗ってる場合じゃありません。


5.偵察フェーズ
高所など見晴らしのいい所に登ったり、ゲームパッド見たり、自陣インクに潜って動き回ったり
敵を見つけるのに全力を尽くす。
この間は完全に身を隠して静かにする。

偵察は超重要。

敵の位置を視認した時点で
 待ち伏せ → 強襲
が使えるので勝ち確定になる。

6.マップ把握フェーズ
マップ全体を通した状況を考えます。

範囲があまりにも広すぎて当然目視だけでは不可能なので

敵イカアイコン、敵のインク発射位置、飛び交う銃弾の量で敵のおおまかな人数、敵を最後に見た位置、フィールドのインク変化、敵の通ったインク跡、
敵の職種、職種による定番ポジション、
敵の性格(定位置から動かないチャージャーか、動きまわるチャージャーか)、
キルされた相手のリスポーン待機時間、現在の状況からしてリスポーン後に敵はどこへ向かおうとするか、
時間×速度で想定される敵の現在位置など
可能な限りの情報を駆使して今マップで起ってる状況を推測する。


例えば
 ・今は敵が4人中央に固まってると視認・もしくは推定できれば裏回りしても平気だとわかるし、
 ・敵が1デスした直後なら敵の陣地近くに1人リスポーンしてくるから、いま裏回りに入ってもそいつに目撃され失敗すると予測できるし、
 ・敵を1キルした後は追加チャンス。
敵は必ずリスポーン地点に戻る(=位置が完全にわかる)
死んでる間に中央が取られてる(=かならず中央へのアタックポイントに移動して、次に中央に走ってくる)。
敵アタックポイントの近くに自軍インクを塗っておけば、敵が塗り替えした際に位置がバレる。

これらの情報があればかなりの精度で敵の居場所がわかります。
場所がわかってるなら待ちかまえてズドン。
  このゲームは居場所さえわかっちゃえば勝ち。

 ・敵アイコンで生存4人、でも敵の姿がフィールドに3人しか確認できない
  1人の姿がさっきからずっと見つからないとすれば
  そいつはどこかで待ち伏せしてる可能性が非常に高い。
おそらく路地裏で待ってるか、自軍への裏周りの機会を伺ってるか、他の待ち伏せ定番ポイントで待ってるか、
タチウオやネギトロなら攻め側が壁でセミッて様子見てるか、逆に守り側がセミの出現を潜伏で待ち構えてるか、
マップに応じた「潜伏あるある」やってます。

・・・とか。こんな感じで


何度も何度も繰り返しますがこのゲームでは索敵が超重要。
敵の現在位置&将来の移動ルートさえわかっちゃえば
潜伏で待ちかまえてほぼ勝ち。

だから不確かな情報の中で仮説を立てて
自分なりに敵4人の位置を推測しながら行動します。



7.交戦フェーズ
7A.自分が敵を見つけた、敵には見つかってない状況:
潜伏しながらソロソロ近寄る。
この時に弾は撃たない。
音を立てない。
自分の姿、飛沫、波紋などは見せない。

自軍のインクをたどって近づけるならそれを使うし、
ルートがないなら敵が近寄ってくるのを待つ。

近寄って、ドカン!敵は死ぬ。


目標を補足したらキルのチャンスが来るまで30秒でも1分でも、辛抱強く待ちます。
敵を1キルしてマップから追い出せばそいつが塗って来た陣地は安全に塗り返せる
オセロ状態になるのでリターンは凄く大きい。
確実なキルを取れるとわかってるなら待つ時間、相手にいくら塗られても全然構わないんです。


7B.自分・敵の双方が互いを視認した:
ア.正面から戦う
イ.ボムなどで遠くから牽制して時間稼ぎ。戦線を持ちこたえる
ウ.戦いは味方に任せる。こちらはボムを投げて敵の退路や逃げ道などを防ぐなどの味方と協力して追い込み漁
エ.味方と挟み撃ちする
オ.潜伏して身を隠し、待ち伏せモードに入る。

などの選択肢から適時選ぶ。

どれを選ぶかの選考には
・自分の射程距離
・自分の武器種
・自分のインク残量
・敵の射程距離
・敵の武器種
・敵の(推定)インク残量。(例えばボムを撃った後はカツカツなので近づいても怖くないなど)
・味方が近くにいるか
・味方が忙しいか(別の敵と交戦中)
・味方が強いか(任せていい)、味方が弱いか(任せられない)
・敵の増援が近くにいるか
・戦況(劣勢なので博奕に出ないと勝てない戦か、優勢なので引いてもOKな戦か)
等々...トータルで考えて自分なりにベストと思える戦闘行動を選びます。

7C.敵から自分を視認された、自分は気づいてない:
最悪です。いわゆる敵に待ち伏せ、もしくは忍び寄られて殺される7Aの逆状況。

それを避ける為に
何でもない普段からせわしなく移動・潜伏しまくったり、
(敵が見えてなくても)動きにフェイントかけたり
自分の位置を常に動かして
敵に現在位置・移動ルートを悟られないようにする。

フェーズ3でやってたボム投げもこの一端。

ボムを投げると飛び散るインクが画面のジャミングになって
自分の位置が敵に悟られにくくなる。

8.バトル完了フェーズ
敵に塗られて自陣インクが足りなくなったら2.のインク塗りフェーズへ戻る。
自陣インクが十分なら3.の潜伏フェーズへ戻る。

・・・こんな感じでしょうか。(´д`;

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逆説的ですが「戦場で弾を撃たない」って重要ですね。
弾を撃つとインクの場所から敵に自分の居場所を大声で宣伝してる事になる。ピンチ!
撃たなければ悟られない。

弾を撃つなら主に
 A.自分が戦うための足場作り弾
 B.敵の行動を制限するための足場奪い弾
 C.敵を射程に捕らえたキル弾
の3種類のみに分類されるんじゃないでしょうか。

逆にありがちなNG行為は
 X.敵に当たってない射程外し弾や
 Y.敵が障害物の後ろに隠れてるにもかかわらず撃ち続けてる当たらない弾や
 Z.敵の位置がわからないのに適当にそこら撃ってるだけのなんとなく弾
など。

敵に当たらない弾は「はーい。いま、私は弾を撃っていますが、あなたには当たってません。あなたは安全です。なお私の弾の範囲は〜」
って情報を敵に教えてることになるので
完全に逆効果です。

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もし敵に完全にマップを占拠されて、一面敵インクのプール。
出れば確実に殺されるってシチュエーションになった時の(あるある)
打開パターン色々:

 A.味方4人が揃うのを待って、4人で同時アタック

 B.SPが溜まるのを待って、さらに4人で同時アタック

 C.安全ゾーンからインクをペシペシしましょう。
すぐに塗り替えされるので意味はありませんが、敵は塗り返しの為に潜伏解除、出現せざるを得ない。
位置が視認できるのでだいぶマシになります。

 D.安全ゾーンから飛び降り、
マップの反対側(敵陣)に全力ダッシュ。必死で逃げる。
途中で敵に追いつかれますので適当な角で潜伏して待ちかまえる。

敵陣のど真ん中に飛び込む無謀な行為なのでまあ絶対に死ぬんですが^^;
時間を稼ぐだけ稼いで敵を一人〜二人自陣から引き離すだけで大きな効果があると思います。

味方に意図がわかってくれる人がいたら
その間にアタックかけてくれます。

 E.安全ゾーンから飛び降り、
マップの反対側(敵陣)に突然ダッシュ。塗りながら逃げる。
途中で敵に追いつかれそうになったらスタート地点へスーパージャンプで戻る。
マップ画面見て、敵がそこを塗ってたらOK。
敵の引き離しに成功したので今なら4vs3で十分戦えます。
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武器としてはカーボンローラーが面白いです!
私のメインウェポン。

射程が短いから、
銃による撃ち合いではなく戦略で敵と勝負せねばならず
立ち回りを覚えるには絶好の武器。

特にクイックボム。

あれね。スペックだけ見れば平均威力40程度。3発も敵に当てる必要がある(しかもインク75%も食う)ので
とても弱いような気がするのですが^^;
敵からすればクイックボム一発被弾した時点で
 「ダメージ受けた!次の被弾で死にそう!
って感じるので
後退せざるをえなくなるんですよ。
キルは取れなくても後退させた時点で戦略勝ち。こちらが良いポジション取れます。

もちろん後退せずその場に留まったり、突っ込んできたら連投して普通にキル。

射程3.5(ギアにボム飛距離推奨)の3確、さらにブラスターの範囲の弾を撃ってると考えれば
滅茶苦茶強いですアレ。


まとめ:
・密着距離(射程0〜0.5)ではローラーで叩き潰す、
・近距離(射程0.5〜2.0)ではクイックボムを直接当ててキルを狙う。
・中距離(射程2.0〜3.5)ではクイックボムで牽制。
・遠距離(射程6.0〜)ではローラーで足場を作って自軍を有利に進める

近距離戦から中距離戦からエリア戦まで全部を堪能できる最高に楽しい武器です。

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・・・あー、でもこのゲーム疲れるなあ。^_^;

味方に0キル5デスがいる時。明らかに一人が弱くてそこが穴になってチームが負けて、
連帯責任で私のポイントまで減らされる不条理感。
逆に自分がデスしまくって迷惑かけてしまった時の睨まれる感。
ギスギス。ギスギス。

ガチ度が高まるほど
遊びや楽しみを入れる余裕がない。
チームの為に仕事しなきゃ、貢献しなきゃ、真面目にやらないとチームに迷惑がかかる・・・
ってプレッシャーが溜まって私には苦痛になりました。


個人成績で済むならいくらでもやってもいいのですが
常にチーム単位の連帯責任が伴うのはプレイが重いよ。

これ以上続けても私にはエンジョイできそうにないので
ガチ勢は諦めますわ。
ナワバリでおきらく遊んでる方がいいや。

ゲームは・・・楽しまなくちゃ。ね!



「スプラトゥーン チャージャー練習 (2015/08/19)」


今日のスプラトゥーン。

最近はチャージャー練習中。

チャージャーは難しいですねえ。^^A;
他の武器種とは全く違うゲームになる。


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チャージャーのいい所:
  ・超遠距離から敵を一方的にボコる事ができる
  ・高台に立ってるだけで威圧になり、敵が中央に出にくくなる。結果的に味方が中央を取って押せる。

上手いチャージャーがいればそれだけでマップを制圧できる。
試合の鍵を握る超重要人物でしょう。

その反面
チャージャーの悪い所:
  ・エイムが下手下手で敵キルを取る事ができなければただのお荷物。味方が1人減ってるのと同じなのでチームの敗北必死。
  ・敵のヘイトを集めるので敵軍の全員から狙われる
  ・特に敵のスーパーショット、トルネード、メガホンなどSWが溜まってたら真っ先に狙われる事に定評のある
  ・一度キルされると立て直しに時間がかかる。
  ・それを知ってて、敵もなおさら全力でキル。立て直す前にもう一度キルしようとリスポーン後も執拗に狙われる。

なんて大変な職業なのだ。(^_^;

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わたくし、カーボンローラー使いの経験談としても。
オープニングでチャージャーをみかけたら
まずスーパーショットを溜めにかかって、初弾をぶち込みます。
敵リスポーン後にはチャージャーが歩いてくるルートで待ち伏せし、潜伏叩きつぶし。
仮にチャージャーが潜伏を警戒して慎重に歩いて来ても、それはそれで敵を無力化してるので成功。


特に射程の短いカーボンはチャージャーが天敵。
物陰に隠れて撃つことが出来ない。外に体を出す必要があり絶対にチャージャーの射線に狙われる。
むしろ狩られる立場なのでチャージャーだけは徹底的に潰しておかないと
こちらとしてもヤバいんですよ。

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しかし逆に敵に集中して狙われるってのは
それだけ恐れられてる裏返しですので
やっぱり戦術上一番重要なポジションにいるんじゃないでしょうか。

ヘイト製造器こそがチャージャーの目指すポジション!

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あと気をつけなければいけないのが「芋スナイパー」と呼ばれる行為。

 芋スナイパー = 狙撃ポイントに座って、そこから全く動かないスナイパーの事。

やってしまうと大概嫌われるので注意。


なぜ芋が嫌われるかと言いますと、
スナイパーが後ろに座っちゃうと
前線が味方3人 vs 敵4人でやりあうことになり
味方3人に大変な負担がかかるからです。

3vs4じゃまず勝てません。

前に出てた味方3人は全滅し、
中央に上がってきた敵2〜4人にスナイパー1人は襲われ、キルされ、
後はそのまま敵に自陣制圧されるのが
芋スナイパー戦術の典型的な負け方。


これはやっちゃいけませんね。
私も普段はローラー。味方に動かないスナイパーがいると
前線で3vs4にされて殲滅される苦しさはわかるんです。^^;

スナイパーと言えど動こう。味方と一緒に前へ前へ。
前線は4vs4をキープするようにしないといけないと思います。

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さて。
チャージャーへの第一歩!

まずは・・・・・・・・ジャイロ操作に慣れる所から。(盛大にズコー)
今までの能書きはなんだったんだ。
チャージャーは本当に初めてなので0からスタートです。

今までジャイロ・オフでやってましたが
オンの方が精密操作に有利なのでチャージャーは絶対オンにしろってよく言われてます。

→ 次に狙った場所を一発で撃てるようエイムに慣れる
→ 次に射線隠し(下) & 撃つ瞬間にエイム上げのテクを覚える
→ 次に動いてる的 & 逃げようとする的 & 隠れようとする的などを狙えるようにする
→ 敵4人ヘイトの攻撃をかわして
→ マップで全体状況を把握しながら、敵の狙撃、味方のサポート

お、おおう・・・
チャージャーやってる人って凄いですよね。処理してる情報量が半端ナイ。^_^;

先は長い。
ぼちぼちやっていきますか。



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