1+2+3+・・・・ = -1/12 日記
「CG はるかのコーヒー 第15話 (2014/04/16)」
今日のCG。
はるかのコーヒー第15話 コーヒーと砂糖 (2)。
P1
P2〜3
P4〜5
P6〜7
P8〜9
P10〜11
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はっ、(´д`;
最近は漫画(白黒)にかまいっきりで
カラー描くのすっっっかり忘れてました。
塗り方まだ覚えてればいいんですが(汗)
キャラの髪の毛とか
制服はこういう色してました。
「将棋 電王戦 - なぜコンピューターは悪手を打つのか (2014/04/12)」
最近は将棋電王戦 プロ棋士vsコンピューターの将棋を毎週見てます。
もうコンピューターの方が人間より遙かに強いですね。
って言うか去年から700台クラスタのGPS将棋が三浦8段プロに(私の個人的な感想ですが、相当な大差で)勝って、
今回はコンピューター側のスペック制限・ソフトは下位ランク・人間は貸し出し研究できて・ソフト側は対策バージョンアップ不可のハンデ戦になってます。
まあ。チェスだってコンピューターの方が人間より強いですし。
将棋にも同じパラダイムが来たたけで
そこは全く驚かないのですが。
気になったのは・・・それでもコンピューターが結構な悪手を打つこと。(´д`;
具体的には
豊島将之 七段 vs YSSにてのYSS 52手 1四金や
屋敷伸之 九段 vs ponanzaのponanzaの60手目 1六香打ちなど。
人間から見たら明らかな悪手。
後からじっくり検討しても悪手なので
これは「人間には読めない深い手」などの意味深な類ではなく
単純にソフトのバグなのでしょう。
なぜ、最強プロ棋士より強いソフト棋士が
そんなしょーもないミスを犯すのか?
考えられる理由はいくつかあるのですが:
・現在の将棋ソフトアルゴリズムの主流であるボナンザメソッドは
評価値の大小だけで戦うので、読みや詰みにおける理詰めロジック回路を詰んでない
評価値が正しいとは限りません。あれは駒の配置関係に沿って単純計算しただけの目安。
しかしそこそこの正しい優勢は表すし(その正しさの根拠は過去の勝ち棋譜をうまく説明する為の最適な数値を逆算する所にある)、
なにより計算が安い分だけ超大量の盤面をぶん回せる。
一方ロジックの方は詰め将棋のような理詰め系なのでほぼ常に正しいですが、計算が重いのでそこにマシンパワーを取られて結果的に棋力が落ちます。
また詰みきる=1、詰みきらない=0の二値しかでないので途中の形勢判断が苦手。
なので実際には評価値のような目安でいいからとりあえず数値にして情勢を判定し
勝ちに近い盤面へ導いてくれる手法の方がおおむね良い結果を出す。
なお、一部のソフトは評価値とロジックの両方を搭載してますがそれはまた別の話。
・過去の棋譜から悪い打ち筋を学習している
(悪手を打ちながらも、勝ってしまったパターンをなぞってる)
・ソフトはこの後を読んで評価値がしばらく変化しない半膠着状態になる事がわかると
目の前のエサ、とりあえず目先で評価値の得になる筋を選んでしまう傾向がある。
これは探索した範囲の中でいい結果が出せなかった時はコンピューター的には
「このままでは永遠に決着がつかない」と(間違った)判定をくだしてしまうからで。
実際には将棋と言うのは滅多に引き分けにならないように
形勢は必ず傾くものであり
もっと時間をかけて深く読めばもっと妥当な手は見つかります。
ならば現状維持、後でまた考え直すような手でも十分なのですが、
そういう時に取れる大駒があると
自分の駒得 & 敵の攻撃ソースを潰す」で一時的にはプラス評価になるので
そこを取っちゃうんですねー。
・評価値は絶対ではない。
繰り返しますが、評価値はあくまで目安。
評価値の値を決めるパラメーターの値がエラーを含む事はあるし、
水平線効果により読みの範囲の外で評価値が好転する場合もある。
コンピューターだって間違った手を打つ事は普通にあるんです。
なぜなら!
もし評価値が完璧であり、絶対に間違った手を打たないと言うなら、ponanzaは無敵で無敗で常勝であるはずです。
ところがそうではない。
ponanzaだって時の運やより上位のソフトに当たると普通に負けます。
それが評価の数値が100%の信頼性を持っているわけではない、
ponanzaだってミスを犯している何よりの証拠です。
・ただのバグ
など・・・
まあ開発者でない事にはここの真相はわかりません。^_^;
ただの憶測/水掛け論になるだけなのでそこに議論はしませんが。
なぜ開発者はこの明らかなバグを直さないのか?
と誰しも疑問に思うでしょうが。
それに個人的な見解ですがお答え。
それはズバリ・・・
将棋ソフトにとっては「勝率」が何よりも重要だからでしょう。
彼らは1000戦やって600〜700回勝つスパンで物事を考えています。
600回勝てるならそれを改良して650回を目標に、
650回勝てるならそれを改良して700回を目標に、
700回勝てるならそれを改良して750回を目標に、
・・・・と。
その為の最重要課題は
中盤戦を制する為の能力、大局観、棋力のパワーアップであって、
終盤に入れば寄せで多少間違っても問題ないと見てます。
実際にもYSSは52手前からすでに敗退気味で、仮にその悪手がなくても負けてた可能性は高い。
ponanzaも、悪手は打ちましたがそのまま勝ちきった。
これら悪手は改善しようがしまいが
勝率への影響としては小さい傷なので
ソフト開発的にはバグフィックスの優先度は低いです。
また「自分の悪手をとがめる」ような抑制機構を追加すると
それが逆に自分の会心手も間違って判定してしまうストッパーになる危険性がありますし。
やはり、将棋ソフトとその開発者にとっては一番重要なのはトータルの勝率/レーティングであり
一戦一戦の戦いに重みを置いてないのは
いかにも電脳的な思考。
まあソフトによる単純ミス悪手 → その後のグダグダ試合
みたいな展開になっても興ざめで、いい棋譜とは言えないので(^^;
来年までには改善希望したいです。
いい勝負でした。
ソフト将棋の強さの本質はアルゴリズムの質です。
そのアルゴリズムを発案するのは人間であり、
プロ棋士に勝つために開発者だって
創意工夫を凝らして戦ってるんです。
ソフトとプロ棋士の異種格闘技戦は面白かったので来年も見たいです。
個人的ソフトMVPはツツカナ。人間っぽいぽわぽわした打ち回し。それに77手目、7七銀の単純なようで完璧な受けがシャープで達人の技。見てて楽しめる将棋を打つエンターテイナー。
試合も森下卓さんのガチンコ相矢倉勝負が面白かったです。
ソフトの方が強いからってプロ棋士がいらなくなるとは思いませんね。
エンターテイメントですから、(ソフト側が手加減しないといけませんが)実力の近い二人がマッチングされて
手に汗握る白熱した試合になれば。
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4/15追記:
ボナンザの思考ログが公開されました。
例の悪手はやっぱり悪手でした。
ボナンザが読んでるのは平均20手ほど。
60手目〜80手目の読み範囲では「60手目 1六香打ち 良し」の形勢だったのですが、
80手目〜90手目までを読むと「60手目 1六香打ち 悪し」に変化するのに気づかず
打ってしまったのが原因のようです。
30手先まで読めば悪手に気づいて回避してたののでしょうが・・・
その為には評価関数を軽く、一手一手のクオリティを下がる必要があり、
そんな事をしたらやはり全体の勝率としては落ちるので
やりたくないんだと思います。
「桜Trick (2014/04/08)」
アニメ桜TrickのOPシングルをレンタル。
90年代テイストの典型的ポップ。
ベタだけどいい曲ですよねー。
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