「萌え絵の科学 ハウツー描く カラー1・MSH塗り編 (2018/09/22)」


萌え絵の描き方 第三弾やります。

当初では三部作で終わる予定だったのですが、
予想以上に分量があったので(;´Д`)
カラー編は3つに分けて全5回とします。

萌え絵の科学 ハウツー描く カラー1・MSH塗り編

  1. 最終目標

    ←を最終目標に、
    何を考えながら描いていたか
    説明してゆきます。
  2. ラフ画
    前回描いたラフ画です。
    ここからスタートします。
  3. ペン入れ

    ペン入れをします。
    このペン入れ工程がCG描きの中で一番面倒くさい。(^^;

    ←を見ると簡単に見えるのですが
    いざ自分でやってみると:

      ・ 必要な線は上書きし、不必要な線はスルーする。
       自分が今どこで何をしてるのか考えなければいけないので
       それなりに頭を使う。

      ・下書きをペンできっちりなぞる作業は意外と難しい。

      ・結構時間かかります。10~60分ぐらい。

      ・その間ひたすらなぞる、なぞる、なぞる。

    見た目よりもずっと難易度は高い。その割りには地味。
    イラストを描き始めた頃は
    とてつもなく苦痛に感じる時間帯だと思います。(;-_-

    慣れるしかないです。
  4. ベクターレイヤー

    ペン入れには「ベクターレイヤー」を使います。

    ラスタレイヤーとは:
    ペンの入力をドット単位で記録する方式。

    ドット単位で描けるので
    表現力が高く、一番使われるレイヤー方式。
    だが塗りつぶしツールを使った時には髪の毛の先っぽなど、
    細い領域でドットが潰れて必ず塗り残しが出てくる。


    ベクタレイヤーとは:
    ペンの入力を「始点~中間~終点」の線情報として記録する方式。

    理論的には(線の中心)0ドットで記録してるので
    ドットのぶつかりがなく、塗り残しが発生しないので
    この次に来る塗り分け工程が楽になる。


    主線にはベクタレイヤー、
    塗りにはラスタレイヤーと使い分けるのが良いです。
  5. 色分け

    絵を色毎に分解します。

    この場合は元絵に
    髪、服、ボタン、肌、白
    の5つのパーツ、5つの色があったので

    対応する5つのレイヤーを色分けフォルダ下に作成。

    次にそれぞれのレイヤーに塗りつぶしツールで
    色をつけます。


    この時点では色は何でもいいです。

    「確かに塗りつぶした」ことを示すための
    適当な色をつけておきます。
  6. 色を白へ

    さきほどの色分けで
    生成した5レイヤー(髪、服、ボタン・・・)を
    「描画色の変更」機能で
    白一色に塗りつぶします。

    ← この場合は分かりやすいよう
    薄い青で色付してますが
    本当は全て白です。
  7. 透明領域のロック

    各レイヤーに
    「透明ピクセルのロック」を
    かけて領域を固定します。


    ロックしておくと
    はみ出しを気にせず塗れるようになります。
  8. 四層構造

    色分けフォルダーを(複製&リネーム)×3回行い、

    □ハイライト
      ホワイト
      髪
      服
      ボタン
      肌
    □シャドー
      ホワイト
      髪
      服
      ボタン
      肌
    □メインカラー
      ホワイト
      髪
      服
      ボタン
      肌
    □色分け
      ホワイト
      髪
      服
      ボタン
      肌

    のような四重構造を作ります。
  9. 色分けフォルダは隠す

    色分けフォルダを非表示にします。
    色分けレイヤーはあくまで色分けを示す目的。
    実際のペイントには使いません。

    (あとメインカラー塗りで失敗した時や、やり直したい時の
    リセット用としても使えるので
    無着色の状態は残しておいた方がいい)
  10. メインカラー入れ

    着色開始。

    メインカラーフォルダの各レイヤーを、
    塗りつぶしツールで
    それぞれの色に着色します。
  11. シャドー入れ

    さて、ここからが難関。(^^;

    イラストを描き始めた頃は
     「どこにどうシャドーが入るのか、入れたらいいのか。全くわからな~~~い
    状態になると思います。

    シャドーの原理を説明しますと:

    光源からは平行ライトが発生して地上に降り注ぎます。
    ライトが途中でなにかの物体に当たり、ライトが届かなくなった
    場所が影=シャドーを入れるべき場所となります。

    とは言え!

    原理を説明された所で何がなんだか。
    最初は全く意味がわからないと思います。^^;


    一番わかりやすい考え方としては
    このように足を円柱と考え、
    円柱ならこんな風に影があるよね~
    と塗ります。

    同様に頭・腕・指・胴体など人体の大半は円柱と考える事で
    簡易的なシャドーを入れることができます。


    全てのシャドーは「光が◯◯にブロックされて届かない場所」で
    説明できるので、一度原理さえ理解しちゃえば
    わりとオートマチックにシャドーの発生場所はわかるようになります。
  12. ハイライト入れ

    ハイライトもライティングを考えます。

    平行ライトの中心には光源があります。
    (光源がライトの発生源なので)。

    光源はとても強力なので白色をしています。

    その白色ライトのぶつかる場所が
    ハイライトになります。


    これもわかりやすい考えとしては
    足を円柱と考え、
    「円柱ならこんな風にハイライトがあるよね~」
    と塗ります。



    ただしハイライトはシャドーよりも複雑です。
    その理由としては光が材質に当たり、吸収・反射・拡散して
    光が変形するからです。

    特に髪にできるハイライトは100人の絵師がいれば
    100通りのバリエーションがあるぐらい千差万別。

    複雑過ぎてセオリーがないので、逆に言えば自由に
    塗れる場所でもあり絵柄の個性が出ます。
  13. 基本カラーリング終了

    これで基本的な着色作業は完了です。

    「メインカラー」「シャドー」「ハイライト」のMSH三色塗りは
    アニメ絵塗りの基本です。

    これより複雑なイラストでも
    「シャドー2」「ハイライト2」など
    もっと段階を細かく入れてゆくだけで
    本質的な考え方はMSHと同じです。


    次章では顔の着色(化粧)に入ります。



「マリオカート8DX プレイ中 (2018/09/19)」


先月買ったSwitchのマリオカート8DXをプレイ中。

とりあえず

一番好きなピーチサーキットで2:01.989。
ワールドレコードが1:57.022だから+5秒以内につけたぜ。

えっ、+5秒で喜んでるの?ザッコwww」と思うかも知れませんが、^^;
WR+5秒につけるだけでも結構大変なんですよ。-_-;



WiiUのマリオカート8無印ならレート30000までプレイしてましたから.....
経験的に言うと
レート1000帯の人はWR+20秒、
レート10000帯の人はWR+10秒ぐらいで走ってます。

WR+5秒で走ると何か起こるかと言うと・・・
 一位:WR+5秒 + トゲゾー被弾(3秒ペナルティ) = WR+8秒でゴール

さらに二位はほぼ確実にキノコを引いてショートカットを決めてくるので
 二位:WR+10秒 - キノコ(1.5秒短縮) = WR+8.5秒でゴール



・・・・つまり!
マリオカートにおいてTA5秒の差は「と・て・つ・も・な・く」でかい。

WR+5秒あればそんじょそこらの野良部屋ならまず負けなし。
自分がトゲゾーを被弾し、なおかつ後続がキノコを使っても
まだ一位をキープできるぐらいの走力。
それがWR+5秒なのです。

マリカで勝ちたければみんなもTA練習しましょう。d(^^;



「萌え絵の科学 ハウツー描く 体編 (2018/09/15)」


萌え絵の描き方 第二弾 体編やります。

萌え絵の科学 ハウツー描く 体編

  1. 目標
    ←。
    こんな絵を描く時に
    何を考えながら描いていたか
    説明してゆきます。
  2. 顔(卵)を描く
    これが基準の1
    になります。
  3. 身長を取る
    キャラの身長は、頭を1として、
     小学1年程度:     5.0倍
     小学6年程度:     5.5倍
     中学3年~高校生~大人:6.0倍
    ぐらいとなります。

    さてここでも
    6倍とか5.5倍とか
    キリのいい数字が出てきたように^^;

    可愛いアニメキャラは体も
    きちんとした比率で
    構成されています。
  4. 股の位置を決める

    股の位置は身長の半分になります。

    つまり足の長さは身長の半分であり、
    上半身と下半身は1:1バランスで
    構成されます。

    (※例外としとは年齢が赤ちゃん~幼稚園。
     この段階だと体が「未完成」段階なので
     バランスが崩れ1:1よりも足が短くなってくる)

  5. 手の長さを決める
    どの体格においても手を伸ばすと
    股よりちょっと長い
    程度の位置にきます。

    これが肩~指先までの長さになります。
  6. 手の大きさを決める
    手の大きさは、おおよそ
    顔の1/3ブロック二枚で
    構成されています。

    つまり手首~指先までの長さは
    顔の2/3です。
  7. 肩~手首までの長さを決める

    肩~手首の長さは
    今までのデータを元に

    股(全長の半分) + ちょっと
    ー 手の長さ(顔の2/3)

    として求められます。
  8. 横の長さを決める
    アニメキャラの横幅は
    頭、肩、腰、くるぶしの4点が
    全て同じ幅になる
    寸胴型が目安です。
  9. 寸胴=着物
    トリビアですが
    この寸胴プロポーションは
    着物が最も美しく見える
    形と言われる。

    1000年ぐらい前から考えられていた
     「和服を着こなす理想の体格」
    であり、

    アニメキャラがそれを
    体現してるってのはとても面白いデス。
  10. 肩幅を決める

    肩は
    胴体の部分と
    腕の部分が
    ボールジョイントで
    連結されているため

    実際に描く時には顔幅より若干太くなります。

    1.2倍ぐらい取りましょう。
  11. 肩幅2
    しかし!
    頭の方も
    髪を描いた段階で
    実際の頭蓋骨より
    横幅が増えるようになるので。

    結果的にまた
     頭幅(髪型込み)=肩幅(腕込み)
    で同じ幅となり
    ここでも寸胴が発生します。
  12. 首を入れます
    肩の位置を若干さげて
    首のスペースを作ってあげます
  13. くびれを入れる
    胴体部分を
    ←のような砂時計に
    分割します。

    普段は衣服で見えない
    部分ですが

    影やシワを描く時には
    内部の構造まで知っておく
    必要があるので
    描画しておきましょう。
  14. 膝を入れる
    股~かかとを分割すると
    中間に膝が来ます。
  15. 膝の皿を入れる
    なお膝には
    「皿」が入っているため、

    関節を曲げた時には
    直角にするのではなく
    「皿」を入れるとそれっぽくなります。
  16. 肘・手首・指先の位置
    ・肘は胴体のくびれ、
    ・手首は肩よりちょっと下
    ・指先は肩より上
    に来るぐらいが目安です。
  17. 手の詳細1

    手の描き方は
    ブロックの削り出しとして考えます。

    まず顔の1/3ブロックを
    二枚取り、
  18. 手の詳細2
    上ブロックに横四分割を入れて指とし、

    下ブロックの縦半分の位置に親指
    をくっつけます。
  19. 手の詳細3
    角を削り取って
    丸みを出します。
  20. 手の詳細4
    それから
    ・それぞれの指を独立させる
    ・三分割して関節を入れる
    ・爪を入れる

    ・・・・など。

    手の描き方は
    まず大きなブロックを切り出してから
    徐々にディテールを詰めてゆくと
    わかりやすいです。
  21. ボーンの完成
    これでようやく体の全パーツの
    長さが決定しました。^^;


    まあ最初は計算が面倒くさいですから

     頭1:腕2:足3:全体6

    ぐらいで覚えておいてください。
  22. 筋肉を入れる
    実際の人体は 骨の上に筋肉がついて盛り上がっています。

    必要ならば描画します。

    女性の場合は男ほどは筋肉がない。
    つまりボーンを肉付けすれば
    そのまま体型の形になるので
    ほとんど気にする必要はありません。

    が、最初に骨があって
    その上に筋肉が乗っている
    人体構造は意識しましょう。
  23. 衣服を着せる
    ここまで来てようやく衣服が入ります。

    人間であると人形であろうとドールであろうと
    ガンプラであろうと3Dモデルであろうと、
    人体は全て
     ボーン → 筋肉 → 皮膚 → 衣服
    の順番で体が出来ています。

    デッサンも同じ手順を追いながら描きます。
  24. 衣服の描き方。

    ※衣服の描き方に関しては。本が一冊書ける
    また別ジャンルの知識になるのでここでは解説しません。
    イラストの専門書を買って自分で勉強してください。^^;
  25. 一例
    これまでのメソッドを元にした私のラフ絵。一例。

     顔の高さを基準の1として始まり、
     →全長6
     →上半身3、下半身3、
     →肩~くびれ1、くびれ~股1
     →・・・
     
     のように他のパーツが顔の1に合わせて
     整数倍でゴリゴリと
     分割・生成されてるのがわかりますでしょうか。

     アニメキャラの美人さんはパーツの比率が
     綺麗に整っています。
  26. 最終修正

    そして最後に、全体図を見ながら
    それぞれのパーツの大きさを
    微修正していきます。


    ラフ絵の下に体の線、
    裸がうっすら見えてえちぃく見えますが
    絶対に必要なプロセス」デス。

    衣服は体の上に乗ってるので、
    まず人体をヌードで描いてから
    服を着せなければいけません。

    レッツ恥ずかしがらずにヌードデッサン。

  27. ここまで来れば完成です!お疲れ様でした。



次回はいよいよカラー編。
↑のラフ画から、↓の最終出力が出来るまでを解説します。