CG 2010年〜2014年を振り返って





2014年11月にて。
昔に描いた絵を見返してみて、
自選セレクション。


-----------------2010年-----------------------------
2010年11月。天正やおよろずからマリエッタ。

これが初投稿。

2010年11月。ジュエルペット てぃんくる☆からあかりちゃん。


全てはここから始まった。

私の絵はTVアニメ ジュエルペットてぃんくる☆と、
同作品キャラクターデザイナー・総作画監督の伊部由起子さんの絵を
お手本にする事から始まったので
もんのすごい影響を受けてます。


-----------------2011年-----------------------------
2011年02月。オリジナル。




2011年05月。アスタロッテのおもちゃからロッテ。




2011年はパステルで塗ったような絵が多かったですね。
画力のなさを画材によるブレで「絵の味」とか言って誤魔化す
努力してたの覚えてます(ダメじゃん)。


-----------------2012年-----------------------------

2012年01月。アルマちゃん。

これ好き。今見ても可愛いかと。

だって・・・・
ジュエルペットてぃんくる第31話 「沙羅とサフィーでドッキ☆ドキ!」のラストカットの
表情やエフェクトを真似しましたから(白状)。

2010年〜2012年前半期の頃は
まだ自分じゃ絵が描けませんでした。
好きな絵師さん・絵をモチーフにして真似しまくってた時期なのでどの絵にも元ネタがあります(汗)。


2012年01月。ミルキィホームズからネロ。

アニメ塗りは誤魔化しが全く効かないから
CGばりばり系の絵よりずっと難しいです。いまでもようやりません。^^;

ここから棒立ち絵を止めて、
ダイナミックなポーズなどにも挑戦してみる。



2012年01月。オリジナル。

この絵なんかは今とあまり絵柄変わらないかと。

わりといい色に塗れたと思います。
お嬢様キャラ&ドレス大好き。えへへ。



2012年01月。オリジナル。

この頃からロウソクみたいな点光源からのライティングと、
光による周囲への照らし影響を考え始める。


2012年02月。ジュエルペット・てぃんくる 沙羅ちゃん七変化。


あっ、これ。
一枚の絵に7つの表情描いて、「あれ? 絵を描くの速くなった?」と感じたの
覚えてる一枚です。
(以前は1枚の絵に1つのキャラ・1つの顔が限界だった。)


そうそう。それで。
さっきの沙羅ちゃん七変化を受けて
2012年04月。4コマ漫画を始める。
この絵本っぽい形式がしばらくマイブームだった。

拙いながら私の漫画の原点。


2012年04月。咲から龍門淵透華。

この時に「白い衣服に青い影を塗る」や、
「主線を赤くする」みたいな、
絵に意図的にカラフルにする手法を意識し始めました。


2012年05月。オリジナル漫画「つくばねあさがお」

これも思い出深い。
私の初めての完全オリジナル漫画かな?

たった4コマですが
わりかし表現できたかと。
自分でもこの絵柄は好きです。最小限の線と色を使ってミニマルな世界観の中に柔らかさがあるような。

・・・あれ?いま描けるかなこの絵・・・。多分できないようなorz
しんみり感を出すためにヒロインの肩幅を折れそうなぐらい細くするとかキャラデザに一工夫入れてました。
いまやると勝手に描き慣れた体型になっちゃう。

私のヒロインは基本的には薄幸系。



2012年06月。オリジナル。魔法剣士ちゃん。

ペイントソフトの発光レイヤーを覚えて
半透明オブジェクト、発光オブジェクト、ライティングエフェクトを多用し始めた時期。

あれ?このキャラも描けないな・・・(爆)

服やマントのシワ、光の陰影や、髪のふんわりが我ながら頑張った跡があります。
影も二色使ってるなあ。

2011年〜2012年の頃は一枚の絵に20〜40時間かけてましたね・・・・

絵の描き方がわからないから。一枚ごとに悩みまくって、模索しまくって、
実験しまくって、資料見まくって、にらめっこして・・・
もうえらいこっちゃ。
ひたすら試行錯誤試行錯誤試行錯誤。辛い時間でした。

そういうわけで、どれも私なりに時間をかけて絞り上げた大作だったので
ちょっといま描けないなってのはあります。



2012年07月。萌え絵の科学 01。アニメの横顔の鼻が変な件に関しての考察。


2012年07月。萌え絵の科学 02。アニメの横顔の口が変な件に関しての考察。


シリーズで何枚か描きました。
理知的に(?)アニメ絵の構造、理屈を理解し始めた頃だと思います。



2012年07月。ジュエルペット・てぃんくる アルマ

この時はマジックで塗るような絵柄、それと
頭にペンキをかけるような白塗りがマイブームでした。

あと鎖骨、それに首の筋肉の筋の表現(首が /| |\ こんな形になってる)を意識するようになる。
お嬢様系のキャラには肩出しの衣服が多く、
自然と鎖骨〜首の周りが裸になるのでここは絵的に重要ポイントですね。

やっぱり絵ってのは人体の基本構造、骨と筋肉が出てくる。



2012年08月。お遊びでジュエルペットてぃんくるぐぬぬ顔16連発。

描いてて楽しかったです。



2012年08月。当時プレイしていたルーンファクトリー4の漫画。

これ好き。
キャラのアクションポーズや破壊エフェクト、キャラの表情、唐突SD化など
マンガチックな表現を意識し出す。

クワが人の顔面にヒットし、顔面が壁にめり込む。
物体と物体のコンタクト、相互作用が起こるのも
漫画ならでは。イラストは基本静止画なのでそういうのあまり出ないです。



2012年09月。ジュエルペット・てぃんくるのファンディスク3記念。

描いた頃は最高傑作だと思ってました。頭頂部のペンキ塗りは今見ても好きですね。
全体としては陰影や色を出し過ぎて、絵が濃すぎたかな・・・と今見ると思います。

ドレスを描くのは難しいです。
特に下半身のロングスカートについて、
腰〜脚パーツ部分が広くて、そこの空間だけ非常に単色でのっぺらぼうとしてしまうので
いつも困ってます。

このアルマちゃんドレスみたいな二重スカート、かつ縁に模様や奥行き段差がついてるとそこが緩和されるのでナイス。
さすが伊部さんデザイン。



2012年10月。戦国乙女・戦国コレクション・織田信奈の野望から明智光秀s。


この頃から服の表面の素材、繊維感。
デニムのようなザラザラ、シルクのようなスベスベ、金属のようなテカテカ、毛皮のようなポワポワ。
布を構成してる糸の存在を意識するようになりました。
(実際に描くかはともかく。ディテールを突き詰めると最終的には繊維の糸、糸の筋が布の織り方に沿って流れてるって気づいた)



2012年10月。SDアルマちゃんの受難シリーズ。

パート2
パート3
パート4
パート5
パート6
パート7
パート8
パート9
パート10
パート11 (完)
これは思い出深い!

私の初のやや長編(4コマ×11枚)マンガ。
今見ても自分的には満足。
描きたいことの表現ができた作品だと思います。



2012年11月。オリジナル。

瞳の塗り方に「二重ガラス玉」をはっきり意識するようになりました。
今でも私のキャラの瞳は「二重ガラス玉」。この頃で固まってます。

私のキャラにしては珍しいニーソ。

別にミニスカ&ニーソ嫌いではありませんが、
私としては布が風にたなびく構図が好きなので
ふわふわせようと思ったらスカートの丈が伸びます。



2012年12月。オリジナル。


光を反射・拡散・回折・発光・周囲環境・地面からの跳ね返り・肌からのライト・瞳からのライトなどの
タイプ別に分けて
それぞれがどう動くか考えて、別々に光のレイヤーを描く。
最後に全部の光レイヤーを重ね合わせる。
今でも使ってるエフェクト工程をここから使い始めました。


私的にはこの絵が2010〜2014年のトップ。
今でも一番可愛く描けた女の子だと思ってます。



この時点で満足しました。はい。
「これだけあれば・・・自分的にそろそろ合格点あげてもいいんじゃない?」って感じで(^^A;
色塗り技術はここで向上心ストップ。(汗)
2014年の今でも進歩はないと思います。

ここより先は色塗りのクオリティを上げるよりも
構図の工夫 & ポーズの工夫 & スピードアップ & 量産アップなど
他の技術を学ぼうかと思い始める。


ここまでぜーんぶ真正面、斜め45度、もしくは真横からのカメラでしょう。
他のアングルが描けないんですよ。本当。(涙)
肖像画タイプしか描けなーい。


-----------------2013年-----------------------------
2013年01月。お正月SDアルマちゃん。

ってなわけで
2012年はライティングを多用したCGごり押しになって来てるのを反省して
2013年からは漫画チックでデフォルメの効いた絵柄を模索し始めた頃です。

ようやくここで背景が入り始めましたね。^^;
被写体深度(距離によるフォーカスのボケ)もちゃっかり入ってる。
色塗りの手法が固まった事からキャラ描きにやや余力ができて、背景にも意識を分配し始めたんですね。

あと距離ペンタッチ(近くの物体の主線は太く、遠くの物体の主線は細く描く漫画的手法)と、
深度段差ペンタッチ(深度に強い段差があるときの影表現として黒を入れる技法。この絵だと前髪の生え際の黒くなってるゾーン)もこの時から入ってる。

とにかく漫画方面から色々な技法を取り入れました。



2013年01月。

ここから漫画描きに専念するようになる。

私は実は元から漫画をやりたいと思ってました。

ただ漫画は最低でも10ページ、50〜100枚の「絵+多種のキャラ+多種の表情+多種の背景」が必要で
完成までに膨大な労力がかかる。ハードルが高い!

2012年前は一枚の絵にかかる時間が遅すぎてとてもできなかったのですが・・・
2013年なら行けるかもとチャレンジ開始。

まあとにかく。
私が始めて挑戦した漫画、「ロールプレイング魔王」。
第01話。

第2話
第3話
第4話
第5話
第6話
第7話
第8話
第9話
第10話
第11話
第12話
第13話
第14話
第15話。


最終話 01P
最終話 02〜03P
最終話 04〜05P
最終話 06〜07P
最終話 08〜09P
最終話 10〜11P
最終話 12〜13P
最終話 14〜15P
最終話 16〜17P
最終話 18P

セリフを一切使わない、身振り手振りだけで進行するって
かなりチャレンジャーな内容でしたが^^;
私的には思い出深いです。
もし漫画を描くなら、これをやろうって最初から決めてました。

上手く表現できたかはわかりませんが、
私が描きたかったストーリー。

私の漫画は基本的にはヒロイン薄幸系(すいません)。


ここから持病の不眠症がひどく悪化して、更新が不安定になる時期です(すいません)。



2013年05月。はるかのコーヒー。三人娘。初期デザイン段階
  
このなずな(中央)の塗りは好きかな。
目の緑色とか、左足のスカート影の水彩風境界とか、ふくらはぎの光とか。わりかし上手くできたと思います。




2013年07月。漫画「はるかのコーヒー」。第01話開始。

今とは全然顔が違うー^^;


-----------------2014年-----------------------------
2013年07月〜現在2014年10月まではひたすら漫画「はるかのコーヒー」シリーズやってたので
CG絵はあまり描いてません。

絵は・・・下手になったかな(^^;

漫画は1話に100コマ、100枚の「キャラ×表情×ポーズ×動き×カメラアングル×背景」を
高速で描きまくる必要がありますから。
どうしても一コマのクオリティは落ちてしまいますかと。



イラストなら
2014年09月。マリオカート8ロゼッタ。



2014年10月。マリオカート8ロゼッタ。

こんな感じ。

漫画絵の方がシンプルな分、CG絵はまたエフェクトばりばりでカラフルな方向に。



-----------------振り返って-----------------------------

2012年6月〜12月期がターニングポイントだったかと。

2012年1月。


2012年6月。


2012年12月。


我ながら、2012年01月→2012年12月の変化がすごい。(´д`;



環境光源・照明光源・点光源・スポットライト光源などの光源と。
及びそこから発射される光の直線が、キャラの立体のどこに当たって、
材質により光が反射・拡散・回折・発光する。

脳内レイトレーシングを意識し出してから
あっという間に絵が変わって
今の塗りスタイルまで形成したと思います。


そして・・・何よりも一番影響を受けたのはやっぱり
TVアニメ ジュエルペットてぃんくる & 同キャラクターデザイナーの伊部由起子さん。

私の描くキャラは全部伊部さんの絵から学んだような物です。
ありがとうございます。m(_ _)m
てぃんくるの面影がある画風だと言われれば幸いです。





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